Hola a todos les deseo una feliz navidad, últimamente he estado ausente, a veces la vida te atrapa pero cuando encuentras cosas tan hermosas como la que les voy a compartir es como un respiro ante una vida tan rápida, hoy que es un día especial para compartir en familia para parar un poco nuestra aceleración: les deseo pasen felices fiestas y disfruten a la siguiente artista.
jueves 24 de diciembre de 2009
ARTE EN ARENA
08:38 — L.M. — 0 Opinionesviernes 11 de diciembre de 2009
CIUDAD EN EL OCEANO POR UNSANGDONG
20:43 — MR.MAN — 0 Opiniones — Etiquetas: Arquitectura, imaginacion, virtual
Unsangdong arquitectos Imaginan una rueda gigante, dentro de esta rueda, se encuentra una ciudad, que puede andar por los océanos a diestra y siniestra, yo se que dirán ustedes ahora mismo, este tipo esta loco, todo el impacto ambiental que esto proboca sobre los corales que, le importa un carajo, y es que siempre imaginamos sin medir las concecuencias o no es cierto?
Pero no voy a hablar mucho de este proyecto, pues talvez no valga la pena hacerlo, mejor hablare sobre el este grupo de arquitectos que desarrollan ideas embrionarias que tienen cierto motivo lógico de ser, pero aun siguen siendo muy conceptuales para llevarlos a cabo, estoy hablando de Unsangdong el estudio que fue fundada en 2001 por Jang Yoon gyoo y Shin Chang Hoon,
es un grupo experimental que se centra en la realización de la arquitectura conceptual con
posibilidades de variable. 
recientemente se recibió una mención honorífica por su proyecto del océano "imaginación" en
el concurso para diseñar el pabellón temático de la EXPO 2012 Yeosu, Corea.
en torno a «la vida del océano y la costa: diversidad de recursos y actividades sostenibles"
tema, la naturaleza hizo hincapié en la imaginación del océano unsangdong concepto de 'y calidad de vida.
la rueda flotante está diseñado con una piel sostenible y consiste en «Compuestos eco del océano '
que se incorpore el tema principal de la EXPO 2012 Yeosu, Corea, que incluyen, medio ambiente marino
tecnología, ingeniería arquitectura, ingeniería civil, tecnología de la información y así sucesivamente.
No cabe duda que el papel aguanta con todo o no es cierto?
El proyecto puede ser real, pero necesita mas estudio por que que pasa con los maremotos? sera posible que los aguante? y la vida Marina, todo ese impacto del ser humano en el contexto, cual es el costo real, hablando ecologicamente.

FUENTE
BOSQUE URBANO
20:11 — MR.MAN — 0 Opiniones — Etiquetas: Arquitectura, ecologia
Con el calentamiento global ya iniciado a causa de desiciones de conglomerado, viendo una perspectiva de vida poco lógica, no queda mas que imaginar un sombrío futuro, y es que las masas de población se siguen reproduciendo a cantidades inimaginables, requiriendo espacio físico día con día, haciendo de las ciudades unas grandes megalopolis que van creciendo a desproporción, destruyendo fauna y flora a su paso, si medir concecuencias, de tal forma que solo podemos replantear nuestro que hacer como profesionales y ver mas aya del mañana y tratar de enmendar esos errores que nos han costado nuestra existencia.
Arquitectos MAD nos ha enviado las imágenes de un nuevo proyecto, el bosque urbano, ubicado en Chongqing, China.
basándose en el paisaje montañoso del país, un edificio alto se anuncia, se compone de curvas, resumieron los pisos en forma de capas que han sido ligeramente alterados fuera del centro
uno del otro. conectados por una estructura cilíndrica central, el interior de cada nivel es
protegidos por las ventanas de vidrio de longitud completa con una ver-por, envolver balcón.
Esto permite la transparencia en todo el edificio, y hace que los pisos casi parece como si la
que están flotando en la parte superior de la otra. el diseño general reune a la naturaleza y el
metrópolis urbanas, con la incorporación de espacios verdes y grandes amplias vistas de la ciudad.


FUENTE
jueves 3 de diciembre de 2009
PINTAR PLANTAS EN PHOTOSHOP
16:45 — MR.MAN — 0 Opiniones — Etiquetas: autocad, photoshop, tutorialesEs necesario que tengan en cuenta que el procedimiento para pintar en photoshop es relativamente largo, por lo que el tema se vuelve bastante extenso, pues consta del uso de 2 programas uno es autocad y el otro photoshop, vamos a pasar una planta que hicimos en autocad a photoshop y lo vamos a pintar.
1.AUTOCAD: vamos a crear un ploter virtual en autocad, este ploter virtual nos va lanzar un archivo con extension .eps, con este archivo vamos a trabajar en photoshop, para crear el ploter virtual vamos a hacer lo siguiente: tools/Options/Plot&Publish/Add or Configure Plotters... / Add-A-Plotter wizard/siguiente/my Computer / en donde dice manufacture, dejan Adobe y en models: Post Script Level 2/Siguiente/Plot to file/escriben el nombre del plotter: Pasar a Photoshop o como quieran ponerle al plotter.../Finalizar. Con esto hecho ya crearon el plotter, luego hacen de cuenta que van a imprimir pero donde escogen impresora o plotter escogen el plotter virtual que acabamos de crear, para eso configuran los puntos y es importante darle escala y tamaño al formato, pues este se puede imprimir como imagen si esta a escala. Cuando le dan imprimir despues les saldra una venta donde desean guardar el archivo .eps, lo guardan y lo abren en photoshop.
2. PHOTOSHOP: al abrir el archivo aca, nos va salir una ventana de dialogo, donde aparecen las dimensiones del archivo, y la resolucion que queremos asignarle, las dimensiones quedan a su discreción, igual que la resolucion, siempre y cuando tengan en cuenta que la resolucion maxima es de 300 pixeles/cm, dependiendo de la resolucion y las dimensiones el archivo se va volver pesado, por lo que va requerir mucha memoria virtual(RAM) por lo que si ustedes tienen menos de 1giga de Ram deben ir considerando bajarle resolucion, para trabajar mas comodamente.
Cuando ya tenemos abierto el archivo nos va salir una cuadricula atras de las lineas, esto en este programa indica que el fondo es transparente, por lo que vamos a pintar el fondo de blanco, pero esto lo haremos en una capa por debajo, pues no les recomiendo pintar en la misma capa de las lineas, pues se vuelve mas complicado, nos vamos a layers, en la imagen de abajo se puede observar donde aparece remarcado en un circulo rojo es para crear un layer nuevo, este automáticamente le apare el nombre de layer 2, este lo colocamos abajo de layer 1, ubicados ahi nos vamos a la cubeta de pintura, en el primer color que aparece en las herramientas debe estar en blanco #FFFFFF, Pintamos el fondo, y quedara en la ventana de layers de esa manera como aparece en la imagen de abajo y en la pantalla se re recubrirá la cuadricula que antes teníamos.
3. PHOTOSHOP: voy a comenzar a pintar pero voy a colocarle textura, por lo que solo voy a pintar el edificio y dejare las areas verdes sin pintar, es mas voy a eliminar la pintura blanca de fondo que esta en las areas verdes, y voy a crear otro layer donde colocare por debajo la grama, vean como debería estar.
4. PHOTOSHOP: la grama que ven a la par del ejemplo es el que utilizare, ustedes pueden usar cualquiera que tengan a la mano o les paresca mejor. Lo que hare sera abrir este archivo de imagen en el programa y seleccionarlo y moverlo a la capa de grama con la herramienta de move( V ), cuando lo tengamos posicionado, si es necesario lo vamos a aclarar(Image/Adjustments/Brightness&Contrast )o lo dejamos igual. Por debajo del fondo el layer, vamos a comenzar a sacar copias del mismo a manera de cubrir toda la superficie, para eso con la misma herramienta de move teniendo presionado Alt vamos sacando copias del archivo, tendremos algo como lo que vemos a continuación.
5. SOMBRAS: Esto aun se ve muy plano, por lo que vamos a comenzar a darle profundidad, y esto se va lograr con sombras, lo que haremos sera juntar todos los layers en uno solo, de este vamos a ir sacando secciones, para juntar layers se van a layers y el modo es el siguiente, el layer de arriba se junta con el de abajo Ctrl + E , de tal forma que todos los layers ya estan juntos, asi podemos manipular mejor el dibujo, vamos a seleccionar partes del dibujo que consideremos que pueden tener profundidad, como los edificios, y si lo vemos hasta las curvas de nivel aunque estos sean simbolicos. Para eso seleccionamos las areas que deseamos y cuando ya tengamos el area que vamos a levantar nos vamos a layer/new/Layer via Copy ( Ctrl +J), luego damos doble click sobre el layer nuevo que nos salio, seleccionamos la casilla Drop Shadow, en esa instancia jugamos con los valores y vamos viendo como queda en escena, hasta que estemos conformes con la sombra de resultado y le damos ok, repetimos el mismo procedimiento con cada elemento y tendremos un resultado parecido a este, que ya no se ve tan plano como el anterior.
6. AMBIENTAR: lo que are sera utilizar una libreria que tengo a la mano de arboles en planta, y vehículos si los necesitara, para ambientar el diseño, de lo contrario tendria que pintar arboles que ya tenia dibujados desde autocad, y levantarlos, sea cual sea el caso, se basa en el mismo procedimiento antes mencionado de jalar, levantar, etc...
Este resultado es muy parecido al que se obtendria en un render, por lo que es cuestion del proyectista la creatividad que desee darle para lograr su cometido.
jueves 26 de noviembre de 2009
D`BUK COMICS GUATEMALA
10:24 — MR.MAN — 0 Opiniones — Etiquetas: arte, dibujo, entretenimientoVER RESEÑA DE COMICS
miércoles 25 de noviembre de 2009
COLOCAR FIGURA HUMANA EN RENDER
17:05 — MR.MAN — 2 Opiniones — Etiquetas: Arquitectura, photoshop, tutorialesLes recomiendo que ustedes vayan creando sus librerias de personas en phothoshop para render, pues si bajamos librerias, las peronas que que bajemos, por el color de piel o etnia talvez no concuerde con el proyecto asignado, si es que ustedes quieren que se vean rasgos de las personas o solo las siluetas, pues con siluetas da igual si bajan o hacen unas nuevas, media vez tenga la posición que ustedes deseen darle.
1. busquemos o tomemos fotos de cuerpo completo de la persona que vamos a inlcuir en el render, para eso hay que tomar en cuenta la posicion de la camara para que conicida con la posicion de la camara del render, de lo contrario se vera mal.
2. SELECCIONAR PERSONA: cotaremos el personaje y para ello vamos a seleccionar toda la silueta del mismo, con las herramientas de laso, yo suelo utilizar el Laso poligonal( L ) pero ustedes pueden utilizar el que mas se les facilite. Mientras van haciendo esta seleccion se daran cuenta que necesitan ir añadiendo y borrando selecciones, para añadir Shift Sostenido y para deseleccionar un area, Alt Sostenido con las herramientas de selección que aparece en rojo en la siguiente imagen
3. BORRAR ENTORNO: Cuando ya tenemos la siluenta seleccionada, aun con herramienta de selección, le damos click derecho y elejimos select inverse, o seleccion inversa, y asi seleccionamos todo el entorno y dejamos al personaje solo, ahora bien antes de borrar vean que el set de colores de fondo que tienen sea blanco arriba y negro abajo, asi cuando borren, les quedara el fondo negro, ya teniendo esto listo, lo guardamos pues ya es de nuestra libreria, lo guardamos como PNG.
4. PASAR A RENDER: Esto ahora se vuelve mas facil, pues solo seleccionamos con la herramienta de seleccion de la barita magica el color negro de fondo, recordemos seleccionar todo lo de color negro, si hace falta usemos shift para seguir agregando y le damos seleccionar inverso.
ahora con la herramienta de move ( V ) vamos a pasarlo, para eso abrimos el render y tenemos los dos trabajos a la parpero en unas ventanas incrustadas en el mismo programa y pasamos literalmente este personaje de una ventana a otra, ahi dentro presionamos ctrl + T para dimensionar la figura humana que acabamos de pasar, puesto que actualmente al pasarlo abrimos automaticamente un layer aparte donde esta este personaje, con esta accion proporcionamos el personaje a manera que se vea acorde a la prespectiva y lo colocamos donde debe ser, cuando lo vemos como queremos le damos enter y lo renderiza en esa posición.
5. BALANCE DE COLORES Y CONTRASTE. Es muy comun que cuando pasemos a nuestro personaje al render, este tenga otros tonos de color muy fuertes o muy suaves con respecto al render, que lo hace notar y no se mezcla con el render, entonces como primer punto nos vamos a balancear el brillo y el contraste : imagen/Ajustes / brillo y Contraste aqui vamos manipulando a ojo los valores hasta que vemos que se mezcla con el entorno
6. SOMBRA: Aun nos falta algo y es la sombra, esta puede ser que rebote en paredes o como lo tenemos en el render que solo se proyecta en el piso, por lo que vamos a sacar una copia de nuestro personaje, para sacarlo, seleccionamos la herramienta de move ( V ) y con alt sostenido sacamos del personaje a un lado una copia, usaremos la firuga que queda atras del personaje visto desde nuestra prespectiva, para eso nos vamos a layers y vemos que se hizo un layer identico que sera el segundo layer que sera el que esta en medio entre el render y la figura humana, ahora le damos ctrl + U para cambiar el color de esa copia en brillo o iluminacion, le damos -100 y se pondra en color negro total, y como ya vimos anteriormente vamos a utlizar la herramienta de transformacion libre ctrl + T pero esta vez vamos a manipularlo aun mas, pues si seguimos presionando ctrl veran que se pueden manipular los recuadros que al final distorsionamos mucho al personaje, justo lo que se logra en una sombra, logrado esto, veremos que la sombra esta muy fuerte, necesitamos transpartentarlo, entonces nos vamos al layer de la sombra y en la parte donde dice fill y opacidad en la ventana de layer, manipulamos esos valores, hasta que tengamos una transparencia parecida al render, esto listo ya casi tenemos el render, falta algo, y es la distorcion de la orilla de la sombra, si se dan cuenta, la sombra no debe ser algo parejo, debe tener algo de distorsionar en la orilla, para eso nos vamos a Filtro/ Blur / gaussian blur, aqui manipulamos el valor, sin exagerar logrando mezclarlo y teniendo el resultado que deseamos, y es asi como tenemos ya terminado el render
Claro esta haydiferentes formas de reprensar la figura humana no es que asi sea siempre veamos las siguientes en imagen, Tenemos uno en escala de grises, transparente, y podriamos tener uno en grises sin transparentar, en color negro transparente e igual sin transparentar, y uno a color sin tranparentar, que igual lo podemos transparentar. como vemos, podemos tener muchas formas de reprensar la figura humana en un render, y es cuestion de eleccion cual nos parece la mas adecuado.
VIDEO DE REFERENCIA
sábado 21 de noviembre de 2009
Museo de la Marina de Corea por G.Lab*
10:31 — MR.MAN — 0 Opiniones — Etiquetas: Arquitectura, diseño
G. Lab *, un departamento de Socios Gansam en Seúl, obtuvo el primer premio por su diseño de un Museo de la Marina en Corea. El diseño refleja "la historia turbulenta de la Marina de Guerra de Corea y el espíritu inquebrantable de los hombres y mujeres que sirven a esta rama." Inspirado por la imprevisibilidad del océano, G. Lab * 's formulario para que el museo es una masa ondulante que se pliega . En el interior, el volumen se crea una ruta de circulación, que teje y se cruza en varios espacios.
El museo lleva a los visitantes a través de diversas salas de exposiciones antes de que se reveló a una plataforma de observación, con vistas a la República de Corea patrullera Chamsuri 357 (el barco que Corea del Norte sorpresa patrullera atacado el 29 de junio de 2002). Desde el incidente ocurrió en medio de la Copa del Mundo de 2002, la muerte de los 6 marineros a bordo del Chamsuri 357 y los 18 heridos no obtuvo mucha cobertura mediática. G. Lab * decidió conmemorar este acontecimiento y externalizarlo.
"El diseño inmortaliza los miembros de la tripulación valiente al asumir la imagen de las olas del mar-el único testigo de la batalla. La patrullera está orientado hacia el Norte y hacia el interior, el monumento colocado detrás de ella, seguido por el mar. El monumento es una onda eterna de propulsión del barco de patrulla en adelante hacia el norte, permitiendo que el Chamsuri 357 para continuar la lucha que había llegado a ella. La memoria y el apoyo a Ley de diseño del paisaje para simular un entorno en el que la patrullera del mar sigue siendo digno y 




La República de Corea Museo Memorial de la Marina
Arquitecto: G. Lab * por Gansam Partners
Ubicación: Pyongtaek, Corea del Sur
Cliente: República de Corea de la Marina
Project Architect: Chuloh Jung
El equipo de diseño: Youn-Sook Hwang, Sang-Hyun Son, Kyung-Mi Ahn, Namjoo Kim.
Área del proyecto: 11.000 m²
Año Concurso: 2009
Año de Construcción: 2010
Situación: Fase de Construcción del documento


FUENTE



